¡Hola a todos los amantes del fuego! Soy Daniel Vicente, también conocido como el goblin, y llevo lanzando rayos en España desde que se jugaba el Jackal Pup. Habitualmente escribo para la página de mi equipo, Show & Tell, pero desde La Banda me han pedido hablar de la mono roja de Estándar con la que hice top de PPTQ, ya que la versión destaca por llevar un toque de negro para los Scrapheap Scrounger. Y ya que me pongo, también comentaré las distintas versiones de Red Aggro que he probado tras la prohibición de las Ramunap Ruins, hasta llegar a la de las cucarachas. ¡Espero que os guste!

Después del temblor

Lo primero a valorar, desde luego, son las recientes prohibiciones que han afectado a Energy y a Ramunap Red. No voy a entrar en si tienen sentido… bueno, sí: me parecen perfectas, incluida la del dino. Pero lo que importa ahora es cómo afectan al metajuego, y a los mazos rojos. El desierto daba un alcance poco habitual en las estrategias de este estilo. Aunque el rival elimine todas tus criaturas, disponga incluso de contrahechizos, y tú te inundes de tierras, éstas te permiten rematarlo si él no acaba contigo a tiempo. Pero justo ha salido en un momento en el que, para luchar contra el removal y reducir los efectos del floodeo, también disponemos de Bomat Courier, Earthshaker Khenra, y Hazoret the Fervent. Así que sin las ruinas, el mazo pierde un poco -especialmente contra control-, pero nada esencial.

El Rampaging Ferocidon, aunque últimamente ya se veía de principal, ahí es bastante intercambiable por otros costes 3. De banquillo, contra algunas barajas, sí era fundamental. Por ello, si los mazos rojos empiezan a dominar Standard, el meta podrá adaptarse con estrategias como Tokens, o cargando los banquillos con odio como Authority of the Consuls o Regal Caracal. Pero a día de hoy, el típico plan de ir algo más a lo grande (con cartas como Chandra, Torch of Defiance) es suficiente.

Así que los daños a Monored no parecen tan graves, como sí lo han sido en su principal competidor, las diversas versiones de Energy. Sí, ya hay mazos midrange como Grixis que siguen aprovechando la mecánica. Pero son más bien una recopilación de cartas buenas, al no disponer de la energía gratis que antes daban Attune with Aether y Rogue Refiner. Y dudo que tengan la misma capacidad de adaptarse a un metajuego hostil, como sí podían las anteriores versiones, en parte gracias a que el buscador verde facilitaba jugar los colores necesarios para disponer de respuestas apropiadas.

Resulta que, según los datos de Wizards, Temur Energy era el único mazo que ganaba a Ramunap Red (con permiso de EneRGy). ¿Entonces ahora será imbatible? Claramente no, ya que el resto de barajas estaban diseñadas para intentar -que no conseguir- batir al enemigo público número uno. Ahora pueden dedicar más recursos contra las estrategias agresivas. Pero sí creo que puede seguir compitiendo por ser la mejor elección del formato, y lo hará mientras disponga de dos bombas como Bomat y Hazoret, junto a una masa suficiente de bichos y chispas de una mínima calidad.

¿Cómo adaptamos el mazo a las prohibiciones? En principio parece sencillo: las Ramunap se hacen montañas, y de base llevamos Ahn-Crop Crasher en el coste 3. Pero no llevando las ruinas que nos piden sacrificar desiertos, la utilidad del Sunscorched Desert baja bastante. En su ausencia, resulta más sencillo incluir otro color. De principal, se solían llevar algunas cartas dirigidas contra Temur Energy -como Harsh Mentor-, que ya no tienen tanto sentido; por lo que contamos con unos cinco huecos flexibles para hechizos, aún respetando toda la base anterior del mazo. Que, de hecho, no tenemos por qué respetar…

¡Nos lo vamos a pasar pirata!

Soul-Scar Mage ha sido uno de los puntos flojos de Ramunap Red. Aunque poder usar las chispas como trucos y cargarse Hazorets es divertido, muchos turnos es un carta que simplemente pega de uno. Para poder tener activos tus dioses, y para potenciar el poder de los Khenras y Crashers, es necesario tener unos cuantos costes uno; así que acaban mereciendo la pena a falta de opciones mejores.

Ahí llega Rivals of Ixalan, que nos ofrece varias opciones de coste uno, y al menos una de ellas mejor: Daring Buccaneer. Antes de la última rotación veía juego Falkenrath Gorger [1], simplemente por su fuerza y resistencia, así que un 2/2 por uno es claramente una ganga. Pero tiene un precio añadido: construir tu baraja con suficientes piratas.

Según Frank Karsten, suficientes son otros 16 -aparte de los 4 bucaneros-. Eso daría un 91% de probabilidades de poder bajarlo de primer turno. Si reducimos a otros 12 piratas, también los haría la probabilidad al 83% . Con 14, sería 87%. Con esos cálculos, estuve probando un poco versiones similares a ésta:

Monored Pirates – Daniel Vicente
La Banda del Monored – España
Creatures (29)
Daring Buccaneer
Rigging Runner
Fanatical Firebrand
Bomat Courier
Earthshaker Khenra
Kari Zev, Skyship Raider
Dire Fleet Daredevil
Hazoret the Fervent

Spells (8)
Shock
Lightning Strike

Lands (23)
Sunscorched Desert
20 Mountain

Sideboard (15)
Magma Spray
Abrade
Aethersphere Harvester
Pia Nalaar
Chandra, Torch of Defiance
Kari Zev’s Expertise

Primero probé con el playset del nuevo Mogg Fanatic, pero en seguida comencé a inundarme de bichines que sólo pegaban de uno por turno. Si no tienes algo que matar con el fanático, su influencia en la mesa es muy escasa, tanto cuando estás a la carrera como en partida estancada.

Los Rigging Runner también son demasiado flojos en buena parte de las ocasiones. Nunca quieres bajarlo sin el contador, pero a veces no queda otra opción. Con los Bomat no te importa la fuerza uno, ya que en el peor de los casos son un cantrip, y en el mejor una Wheel of Fortune personal. De entre los piratas de coste uno, sólo el bucanero parece merecer la pena.

El Dire Fleet Daredevil también lo veía prometedor, pero no llega a la calidad de, por ejemplo, Earthshaker Khenra. Y es que con el pirata has de escoger entre gastarlo para apoyar curva y presión, o guardarlo para potenciar la partida larga -mientras que el chacal te potencia ambas líneas-. Porque sacarle la ventaja de cartas en los primeros turnos no es sencillo, al menos en este momento de Estándar, con Attune with Aether prohibido, y Opt desaparecido.

Chispas y cacharros

Como alternativa en los costes uno, también nos encontramos con... un enano blanco. Toolcraft Exemplar ha sido una de las salidas agresivas más temidas en lo que lleva en Estándar, y aunque últimamente se le veía poco, tras las prohibiciones Mardu Vehicles ha vuelto a coger velocidad.

No voy a entrar en versiones de Mardu, que ya se aleja mucho de la baraja de hoy, aunque sea una opción interesante. Pero sí comentaré una carta que han dejado de llevar -imagino que por la dificultad con el maná-: Inventor's Apprentice. El artífice humano, si siempre contásemos con un artefacto en mesa, sería mejor que nuestro Soul-Scar Mage. La típica mono roja sólo lleva de artefactos los 4 Bomat de base, ¿cómo aumentamos la cuenta? Pia Nalaar y Aethersphere Harvester son dos habituales del banquillo, que podríamos cambiar por los Crasher. Heart of Kiran no encaja tanto, ya que no combina bien con los costes uno y dos rojos, ni tampoco con criaturas con prisa. Pero Scrapheap Scrounger sí va bien: fuerza tres de segundo turno ya es ideal para nuestra estrategia, y lo que nos pide para aprovechar su habilidad -forzar un poco el maná- resulta más sencillo ahora que tenemos el espacio de los desiertos.

Una vez que hemos metido artefactos y negro, tiene sentido pensar en otro recurso que también utiliza Vehicles: Unlicensed Disintegration. A pesar de su poder en mazos agresivos, ser un coste 3 lo hace menos interesante en un mazo con Hazoret, especialmente cuando no podemos reducir los otros costes 3 (por necesitar mantener la cuenta de artefactos). Y en muchos casos, si nuestro Shock o Lightning Strike también matarían al bloqueador, aprovechar el maná de diferencia en bajar otra amenaza puede suponer más de tres daños.

Pero lo que determina finalmente que el Disintegration merezca la pena o no son las exigencias en el maná. El Scrounger, si no tenemos negro, al menos podemos bajarlo y pegar. Con el instantáneo no hacemos nada. Por ello requiere un número mayor de fuentes negras; y por tanto tierras que entren giradas, más probabilidades de robarte manos sin rojo -o sin doble rojo-, y no poder aprovechar ningún desierto incoloro.

Creo que sí se puede sacar una versión interesante con alguna copia del poderoso matabichos, pero habría que buscar una base de maná más repartida entre ambos colores. Con ella podríamos aprovechar Dread Wanderer -perfecto para mazos agresivos-, además de sacarle más provecho a las tierras con Ifnir Deadlands y Canyon Slough, y tener acceso a Cut // Ribbons o Duress de banquillo.

No he llegado aún a probar dicha versión, ya que preferí tomar un ruta diferente. Si no llevamos los Disintegration, entonces el único motivo para llevar artefactos en la lista son los Inventor's Apprentice. Y creo que no merecen la pena.

Los costes tres que te obliga a llevar son peores que los Ahn-Crop Crasher, al menos de base. Además, tienes que aumentar su número, o llevar otras cartas tipo Key to the City, que tampoco alcanzan el nivel de las alternativas. Y sumado a ello, tras banquillear, es más difícil mantener la cuenta de cacharros.

¿Significa esto que, tras tanto probar barajas, no sacamos nada de ello? Ni mucho menos. Cuando te “inventas” una baraja, o haces cambios a otras, y pruebas cosas distintas, es muy difícil que tú solo saques una lista que sea mejor que las que han perfeccionado entre miles de personas. Pero sí aprendes, no sólo la calidad de ciertas cartas o combinaciones, sino sobre todo, las circunstancias que hacen que funcionen mejor o peor. En este caso, si bien los piratas o los artífices no me han terminado por convencer, sí lo ha hecho una de las piezas de las listas con artefactos.

La cucaracha sí que puede caminar

Scrapheap Scrounger pega tanto como Kari Zev, Skyship Raider. También es difícil de bloquear adecuadamente (el rival no quiere intercambiar para que luego vuelva). Es mucho más resistente al removal. Y encima, puedes tener varias en mesa...

Es un carta perfecta en aggro, pero no tiene porque sustituir a la pirata. Una de la debilidades de Ramunap Red era cierta inconsistencia a la hora de curvear amenazas, desde que rotaron varios de sus costes uno. Y sin presión temprana, la efectividad del mazo baja mucho. Con acceso a la cucaracha, podemos solucionarlo, con una lista como la que llevé hace unos días a un PPTQ:

Red (Black) Aggro - Daniel Vicente
Semifinalista PPTQ Minneapolis - Tier 3 Salamanca
Creatures (27)
Bomat Courier
Soul-Scar Mage
Scrapheap Scrounger
Earthshaker Khenra
Kari Zev, Skyship Raider
Ahn-Crop Crasher
Hazoret the Fervent

Spells (9)
Shock
Lightning Strike
Abrade

Lands (24)
Arch of Orazca
Scavenger Grounds
Sunscorched Desert
Dragonskull Summit
16 Mountain

Sideboard (15)
Magma Spray
Abrade
Dual shot
Chandra's Defeat
Sweltering Suns
Chandra, Torch of Defiance
Aethersphere Harvester
Pia Nalaar
Kari Zev's Expertise

El Arch of Orazca debería ser un segundo Scavenger Grounds, y uno de los Sunscorched Desert probablemente también. Aparte de eso, los números del principal me parecen bastante fijos.

Cuatro fuentes negras hacen que, de primer turno, tengas una casi la mitad de las veces. Pero en partida larga, que es cuando más vas a querer utilizar la habilidad del Scrounger, las probabilidades irán subiendo. Muy ocasionalmente puede retrasarte el tener de mano Dragonskull Summit junto a desierto, pero ocurre tan poco que se compensa con la utilidad de éstos.

Por lo demás, la baraja tiene un esqueleto muy clásico. Reduce en Abrades y costes 4 añadidos al Dios, para meter una amenaza añadida, que te mejora contra removal y bloqueadores medianos.

El banquillo es claramente modificable, pero en principio tienes opciones para los distintos emparejamientos. Más chispas para mejorar su calidad según las criaturas del rival (también se puede aumentar su número, pero cuidado con pasarte cuanto sales tú y reducir amenazas que aprovechen la ventaja de tempo). Costes 3 y 4 para cuando planteas partidas más al desgaste. Y un Kari Zev's Expertise, porque parece divertido contra Verdurous Gearhulk... ¡o Ghalta, Primal Hunger!

Una carta fundamental en Estándar, que aún no he mencionado en todo el artículo, es Rekindling Phoenix. La única razón por la que no he jugado ninguna copia en las 75 es, simplemente, por que no las tenía. Mi amigo y compañero de Show & Tell, Daniel Toledo se ganó su PPTQ en Madrid con una lista que incluía dos de base -además de las 4 Hazoret the Fervent-, y los ha destacado como muy poderosos. Cuando los he tenido enfrente con diversos mazos -tanto con aggro como con Mono Black o BG Midrange-, he sufrido bastante.

Pero sigo pensando que las cucarachas le añaden al mazo una consistencia y resistencia insustituibles. Si mañana tuviera que jugarlo otra vez, metería dos Fénix por el Abrade y la tercera Kari Zev, Skyship Raider. Pero mi próximo torneo es un Grand Prix Modern, así que ahora toca jugar... ¡Wild Nacatl y Lava Spike!

Aquí termino ya, agradeciendo a La Banda del Monored la oportunidad de contar mis ideas al otro lado del charco, en una página tan interesante, sobre todo para los que le tenemos un especial cariño al color rojo.

Sed buenos, y contad hasta tres... ¡a la cara!

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin


[1] Nota del Editor: para una opinión distinta sobre el desempeño del Soul-Scar Mage y del Falkenrath Gorger se recomienda leer Un nuevo enfoque del Ramunap Red.

La entrada Una de Piratas, Cacharros y Cucarachas [Daniel Vicente] aparece primero en La Banda del Monored.

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