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¿Qué es una habilidad disparada?

Una habilidad disparada es algo que ocurre porque algo más ocurrió – puede ser que hayas iniciado cierta parte del turno, otro permanente entre o deje el juego, que tu oponente robase una carta, o casi cualquier cosa. Las habilidades disparadas normalmente se redactan como “Cuando / siempre que / al comienzo de (tiempo), [haz una cosa]”. Algunos ejemplos incluyen: “Cuando el Ángel de la restitución entre al campo de batalla,[haz una cosa]”. “Siempre que el Titán Primigenio entre al campo de batalla o ataque, [monta una fiesta]”. O el texto del Dark Confidant, “Al comienzo de tu mantenimiento, [disfruta de tus beneficios]”. Todas ellas tienen una de las tres palabras mágicas que casi siempre significan que tienes que tener en cuenta un disparo, “Cuando”, “Siempre que”, o “Al comienzo de“, y, después, tienes una serie de instrucciones que seguir.

Tipos de Habilidades Disparadas

Las habilidades disparadas se encuentran en dos grandes categorías: perjudiciales y no perjudiciales. Esto nos dice que si la carta está siendo jugada a pesar de que tiene la habilidad, o a causa de su habilidad. Esta distinción NO depende del estado de juego o de la baraja en la que se juega, sino que es algo que depende de la carta en sí. Cuando evaluamos un disparo para determinar si es perjudicial o no perjudicial, abarca todo el contexto del juego. El Dark Confidant es jugado por su habilidad, no a pesar de que tiene la habilidad, así que es un disparo no perjudicial sin importar lo que pase. Da igual si su controlador está a mil vidas o a una vida.

Algunas de las grandes cartas que han ganado torneo tras torneo a pesar de tener alguna habilidad disparada que daña al controlador – Goblin Guide y Desecration Demon, por nombrar algunos, son cartas con habilidades disparadas perjudiciales. Estas son buenas cartas a pesar de que serían mejores cartas sin sus habilidades disparadas.

Stoneforge Mystic y Dark Confidant encajan en otra categoría, con habilidades no perjudiciales. Hace un tiempo considerable desde que un 1/2 o un 2/1 por dos manas y sin habilidades era suficiente bueno para ver juego en construido, por lo tanto podemos decir que estos dos son jugados por sus habilidades – quitando la habilidad se convertirían en peores cartas, no mejores.

Lo que ocurra cuando se olvida una habilidad disparada depende de si es perjudicial o no perjudicial. Más detalles en el resto del artículo.

Disparos de Si Interviniente

Para numerosos disparos, una vez puestos en la pila, es el final de la historia. Se van a resolver en algún punto, y no importa particularmente que ocurra entre el disparo y su resolución. Un Lightning Bolt alcanzando a tu Stoneforge Mystic no impedirá que su habilidad se dispare.

Con algunos disparos, los cuales podemos llamar disparos “si intervinientes”, es un poco más complicado.

Estos disparos son redactados ligeramente diferente – normalmente como “Cuando / Siempre que / Al comienzo de (tiempo), si (condición), (instrucciones a seguir).” Estos disparos tienen que tener sus condiciones cumplidas en el momento de ir a la pila, y la condición todavía tiene que ser verdad para la habilidad en resolución.

El ejemplo más comúnmente jugado es Valakut, the Molten Pinnacle, el cual dice “Siempre que una montaña entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras cinco montañas, puedes hacer que Valakut, el Pináculo Fundido, haga tres puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.”

La habilidad de Valakut no será puesta en la pila a menos que la tierra que entre en juego sea una montaña y controles otras cinco, así como la habilidad del Dark Confidant no se disparara a menos que sea el comienzo de tu mantenimiento. Sin embargo, una habilidad tiene un poco más de palabras que la otra, ambas básicamente se reducen en “Cuando / Siempre que / Al comienzo de (condición), (efecto).”

El gran giro de tuerca es que Valakut tiene un gran “si” situado en el centro de su texto. Esto significa que la condición de la Valakut debe ser cumplida cuando la habilidad se pone en pila, así como cuando se resuelva. No importa si la condición termina de ser verdad, vuelve a ser verdad otra vez, de un lado para el otro varias veces antes de que la habilidad se resuelva – solo tiene que ser verdad cuando es puesta en la pila, y cuando se está resolviendo. Este es el porqué de que un Ghost Quarter sea menos efectivo de lo que parecía contra los mazos de Valakut – destruir una montaña en respuesta del disparo significaría que los disparos se perderían… pero el jugador puede conseguir otra montaña de la habilidad del Cuartel Fantasmal. Siempre y cuando haya montañas básicas en el mazo, no hay manera para que el Ghost Quarter pare un disparo de Valakut.

Responsabilidades del Jugador

Respecto a lo que a efectos y habilidades disparadas se refiere, de lo que es responsable cada jugador ha cambiado bastantes veces a lo largo de los años, ya que la regla ha cambiado para dar una mejor experiencia de juego a los jugadores. Actualmente, un jugador es responsable de sus propias habilidades disparadas, pero no de recordarle a su oponentes las suyas propias (las del oponente). Si tu oponente lanza un Kitchen Finks y continúa su turno sin demostrar conocimiento de que se ha disparado una habilidad, tu no tienes ninguna responsabilidad de señalárselo – Esa habilidad se puede perder incluso si no incluye la palabra “puede”.

Sin embargo, todavía eres responsable de gestionar tus propias habilidades disparadas. Si controlas una habilidad disparada que no incluye la palabra “puedes” no puedes omitirla de manera deliberada. Debes señalar la habilidad de tu Goblin Guide que se dispara al atacar si te acuerdas, o estarás haciendo trampas. Si te recuerdas la habilidad de tu Dark Confidant al dispararse al principio de tu mantenimiento pero te equivocas al seguir sus instrucciones, probablemente estés haciendo trampas y serás descalificado del evento

Demostrar conocimiento del disparo de las habilidades

Dependiendo del texto exacto de la habilidad disparada, se necesita mostrar que se tiene conocimiento de su disparo en momentos diferentes de la partida. La Guía de Procedimientos de Infracciones explica con todo lujo de detalles los cuatro momentos diferentes donde es necesario mostrar que se tiene conocimiento del disparo de una habilidad:

  • Una habilidad que requiera que su controlador escoja objetivos (que no sean ‘oponente objetivo”), modos, u otras elecciones cuando ésta es puesta en la pila. En controlador debe anunciar esas elecciones antes de pasar la prioridad.

Un ejemplo de esto es el Weldfast Engineer – se necesita mostrar conocimiento de la habilidad cuando se pone en la pila porque tiene un objetivo diferente a “el oponente objetivo” (en partidas de 1 vs 1 los disparos que se refieren al “oponente objetivo” se consideran suficientemente claros que no necesitan ser especificados). Si el controlador del Engineer no muestra conocimiento del disparo de la habilidad antes de pasar la prioridad, se considerará perdida.

  • Una habilidad disparada que provoca un cambio visible en el estado del juego (incluyendo el total de vidas) o que requiere de una elección en su resolución: el controlador debe realizar la pertinente acción física o demostrar el conocimiento del disparo específico antes de tomar ninguna otra acción de juego (como lanzar un conjuro o explícitamente realizar una acción en el siguiente paso o fase del juego) que solo pueda tomarse justo después de que la habilidad disparada se hubiera resuelto. Ten en cuenta que pasar la prioridad, lanzar un instantáneo o conjuro o activar una habilidad no implican necesariamente que la habilidad disparada se ha olvidado, ya que podría estar todavía en la pila.

Este segundo punto cubre cartas como el Elvish Visionary o el Magmaroth. Sus habilidades, al resolverse, causan cambios visibles en el juego – robar una carta o añadir o quitar contadores -1/-1, respectivamente. Estas disparadas tienen que ser notificadas antes de tomar otras acciones que podrían tomarse solamente después de que resolvieran. Un jugador que controle estas disparadas no necesita notificarlas en el momento en que van a la pila, solo necesita resolver las habilidades antes de tomar acciones que señalarían que el juego pasó el momento de resolverse por las disparadas.

Por ejemplo, si Alice juega un Elvish Visionary y luego ataca, ha perdido su disparada, ya que está haciendo algo que solo podría hacer después de haber resuelto la habilidad. Pongamos en vez el ejemplo en que Alice juega el elfo, luego no dice nada cuando el elfo resuelve, y activa la habilidad de su Scavenging Ooze. Después de haber resuelto la habilidad del Ooze, Alice todavía está a tiempo de robar su carta por la habilidad del elfo, ya que activar el Ooze es algo que se puede hacer en cualquier momento y Alice no ha pasado el punto en que se tiene que haber resuelto la disparada del elfo: simplemente estaba esperando al fondo de la pila.

  • Una habilidad disparada que cambia las reglas del juego: El controlador debe reconocer el disparo o evitar que un oponente tome una acción ilegal resultante.

Esto cubre cartas como Blinding Angel, la primera habilidad disparada de Emrakul, The Aeons Torn o Xantid Swarm. Cada una de estas cartas tiene una habilidad disparada que afecta la manera en la que se desarrolla el juega una vez este disparo se ha resuelto. En estos casos, el controlador de la habilidad disparada puede mostrar conocimiento del disparo de la misma directamente o bien evitando que el oponente haga algo que ahora es ilegal.

Por ejemplo, Angie podría atacar con su Xantid Swarm y empezar a lanzar un hechizo en su segunda fase principal. Si su oponente Nathan intenta lanzar un contrahechizo, Angie puede entonces señalar la habilidad disparada y recordarle a Nathan que no puede lanzar hechizos este turno. No es problema que Angie no señalara el disparo de la habilidad en el momento que se puso en la pila – Detener a su oponente demuestra claramente que ella era consciente del disparo de la habilidad y que sabía que se había resuelto. Si ella hubiera permitido que Nathan contrarrestara el hechizo, demostraría que había olvidado el disparo de la misma. Si Nathan quiere saber si Angie recuerda o no el disparo de su habilidad, todo lo que tiene que debía hacer era preguntar.

  • Una habilidad disparada que afecta el estado del juego de una manera no-visible: el controlador de la habilidad debe demostrar el cambio la primera vez que el cambio tenga un efecto visible en el juego.

Ejemplos de esto incluirían a Jace, Architect of Thought, Noble Hierarch, y Monastery Swiftspear. La primera habilidad de Jace, la habilidad de Exaltado del Noble y la habilidad de Destreza de la Swiftspear, deben de ser señaladas la primera vez que sean relevantes en la partida. pero no es necesario marcarlas cuando se ponen en la pila.

¿Cuándo sabemos si una habilidad es o no relevante en la partida?. Es algo que variará de una partida a otra, basado en las otras cartas en juego y en la comunicación entre jugadores. A menudo será cuando se produce el daño. Podría ser cuando tu oponente pregunta ¿de cuánto pega? o pasando a la fase de resolución de daño y diciéndole a tu oponente, “está exaltado así que te son 5 puntos de daño en lugar de 4.”

Manejando Disparos Olvidados

Todo lo dicho nos aclara cómo notar si un disparo ha sido olvidado o no. Pero, ¿qué ocurre cuando un disparo es olvidado?

Hay cuatro tipos de disparos que ocurrirán cuando notemos que han sido olvidados, independientemente de cuánto hace que han pasado:

  • Una habilidad disparada que especifica una acción por defecto asociado a una elección hecha por su controlador (normalmente “si tú no…“ o “… si no”). El oponente puede elegir no resolver este disparo. En caso contrario, la acción por defecto debe ser elegida.

Una “acción por defecto” se encuentra en cartas que dicen ~“Puedes hacer X. Si no lo haces, haz Y”. Force of Nature y Cultivator of Blades tienen este tipo de disparo; necesitan que decidas para hacer algo (paga GGGG o pon dos contadores +1/+1 en la criatura), o algo más ocurre por defecto (hace 8 daños o crea dos tópteros 1/1). Si uno de esos disparos es olvidado, el oponente del jugador que lo ha olvidado tendrá que decidir si le gustaría que la acción por defecto ocurra, o que no ocurra nada en absoluto.

  • Un disparo de entrada en el campo de batalla de un Aura que afecta solo al permanente encantado y causa un cambio visible en el permanente.

Claustrophobia es el mejor ejemplo aquí – cuando entra, se supone que gira la criatura encantada. Si Arthur lo lanza en una criatura de Nicole pero no demuestra conocimiento del disparo cuando entra en el campo de batalla, antes de seguir con su turno, el disparo ocurrirá cuando se de cuenta.

  • Una habilidad de disparo retrasado que cambia de zona uno o más objetos definidos cuando la habilidad fue creada. Para estos disparos, el oponente elige si resolver la habilidad la próxima vez que un jugador tuviera prioridad o cuando un jugador tuviera prioridad al comienzo de la próxima fase.

Este caso cubre permanentes que han sido movidos de una zona en el juego (mano, cementerio, campo de batalla, pila, exilio o biblioteca) a otra debido al disparo, como Prized Amalgam o The Scarab God. Si un jugador olvida uno de estos disparos y olvida mover su carta desde un sitio en el juego a otro, cuando ellos se den cuenta, su oponente tendrá que elegir: añadir el disparo a la pila ahora, o añadirlo a la pila al comienzo de la próxima fase.

  • Las habilidades que consisten en una acción seguida por “cuando hagas” en la misma habilidad son consideradas comunicadas por el anuncio de la acción. Esto es lo más común en los casos como espolear y habilidades similares.

Esta excepción ha sido añadida, ya que normalmente la acción que dispara la habilidad (por ejemplo, espolear) solo se toma para que la habilidad se dispare. Por definición, anunciar la acción es suficiente para recordar el correspondiente disparo. Esto es sólo verdad para habilidades escritas en el mismo párrafo que la acción conectada, como la Champion of Rhonas.

Si un disparo no encaja en una de estas cuatro opciones específicas, el juez determinará si ha pasado demasiado tiempo desde que se suponía que ocurrió o no. Si no ha pasado demasiado, el juez dará al oponente del jugador que controla la habilidad la elección de si le gustaría ponerla en la pila. Si quiere, es añadido a la pila ahora; de otra manera, es ignorado y el juego continúa.

Penalizaciones, Advertencias y Pérdidas de Juego, ¡Oh, Dios!

Una vez hemos determinado si un disparo ha sido olvidado o no y decidido cómo solucionar la situación, hay solo una pregunta sin responder: el juez tiene que determinar cómo emitir algunas penalizaciones.

Si un jugador olvida su disparo no perjudicial (provechoso), el jugador no va a recibir una Advertencia. Su oponente probablemente no querrá ponerla en la pila, así que el jugador ha perdido los beneficios de su disparo, y no van a ser penalizados de otra manera.

Olvidar un disparo perjudicial (nocivo), por otro lado, tiene una penalización de una Advertencia. Si un jugador recibe tres Advertencias por un disparo olvidado en el mismo día del mismo evento, la tercera Advertencia será elevada a una Pérdida de Juego.

Una última nota importante: como espectador, si notas que un jugador que ha olvidado una habilidad disparada no dice nada, llama al juez apartado de la mesa y explicale la situación. No intervengas en la partida, podrías estar recordándole una habilidad que no deberías (y cometiendo Outside Assistance)

Y con esto termino nuestro viaje a través de las habilidades disparadas. ¡No olvides los próximos artículos!

Credits

  • Traductores: Daniel López, Ismael Álvarez, Elsa Gara Maqueda, Xisco Solivelles, Pablo Roldán, Arturo García
  • Coordinación de traducción: Miky
  • Author: Brook Gardner-Durbin
  • Editors: Aruna, Fabio Pierucci y Sandra

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