Deck de Magic: Clan Gruul

Dave hace su deck de Magic The Gathering basado en el Clan Gruul con la expansión de Gatecrash.

skarrg guildmage

El deck de Magic de esta semana está agresivo y fundamenta toda su estrategia en la fuerza de ataque. Y es algo claro pues vemos que el Clan Gruul tiene los colores Verde y Rojo que pueden llegar a ser de los más agresivos que hay.

De hecho todo este deck está empleando la fuerza de las criaturas que salieron en Gatecrash, que a mi parecer está genial eso de que sean como vitaminas al usarse, esto es, puedes bajarlas como criaturas o las usas para darle más poder a las que tengas en juego.

Otro aspecto importante de este deck es el hecho de que emplea bastante la habilidad de arrollar o trample. Sin más veamos la lista de cartas:

Deck de Magic: Clan Gruul

Criaturas (22)
Spire Tracer
Burning-Tree Emissary
Skarrg Guildmage
Rubblebelt Raiders
Ghor-Clan Rampager
Giant Adephage

Instantáneos (4)
Skullcrack

Sorceries (8)
Clan Defiance
Farseek

Encantamientos (4)
Rancor

Tierras (22)
Forest
Mountain
Rootbound Crag
Stomping Ground

Spire Tracer es una opción obvia para decks que tienen una falla fundamental: No tienen criaturas voladoras. Esto se ha visto recientemente y es una oportunidad para usarla como ventaja. Burning-Tree Emissary es una carta genial, cuando cae al campo de batalla automáticamente te regresa el maná empleado para que lo uses en alguna otra cosa… por esa otra cosa me refiero a que se puede emplear para castear Farseek o como el comienzo del hechizo Clan Defiance que siempre saca de algunos cuantos problemas… eso o sacar otro Burning-Tree Emissary.

Pero lo que verdaderamente hace de Burning-Tree Emissary una carta ganadora es que tiene un cuerpo 2/2. Sirve al propósito de unirse a la fuerza de ataque y poder recibir el Bloodrush de los Ghor-Clan Rampager. Esto la deja siendo una 6/6 con trample en turno 3. Es una combinación devastadora.

El Skarrg Guildmage es una medida de defensa increíble. Tiene la bondad de dar Trample a la criatura que escojas, pero más allá de eso emplea tus tierras como manlands creando bichazos 4/4 que sirven para golpear al oponente bastante.

Rubblebelt Raiders me encanta como carta. Cada que ataque obtiene un contador +1/+1 por cada otra criatura que ataque junto con ella. Si a esto agregamos que le damos poder con Ghor-Clan Rampager queda un bichazo increíble.

Por último tenemos el Giant Adephage, una carta que está muy buena porque define el juego en cuanto baja al campo de batalla. Es una 7/7 con trample que si logra conectar su golpe al contrario deja una copia de sí misma. Si esta cosa entra, el otro jugador sale, así de sencillo.

Como soporte tenemos el siempre infalible Rancor. Esta carta ya es por todos conocida, da 2 puntos extra de ataque y trample, además de que es prácticamente inmortal.

Skullcrack es una carta que es buenísima. Detiene a las famosas vacas conocidas como Thragtusk, hace tres daños, le da en la torre a cosas como Spyhnx’s Revelation y tus daños no pueden ser prevenidos, por lo que se le dice adios al Fog.

Clan Defiance es un tres en uno, hace daño a criatura voladora, no voladora y a su controlador también. Sirve muy bien para acabar con todos esos bichazos a los que les están poniendo Cipher.

Farseek es lo típico de siempre: jalar tus shocklands del deck para poder emplearlas en el juego.

Este deck es muy, pero muy Aggro, por lo que el Sideboard lo pensé para que pudiera contrarrestar a los demás tipos de deck. Para ello empleo soluciones sencillas que siempre funcionan.

Sideboard: Clan Gruul

(15)
Brimstone Volley
Pithing Needle
Acidic Slime
Domri Rade

La opción de cartas que escogí se fundamenta en lo siguiente: si es un combo o control lo que necesitamos es destruir su fuente de tierrras. Para eso entran en juego los Acidic Slime y salen los Giant Adephage. El Pithing Needle es para incapacitar Planeswalkers que se quieran pasar de listos. Brimstone Volley se compensa para sacar del juego los Clan Defiance y emplear instantáneo de coste fijo por variable.

Domri Rade no está en el deck principal porque es un blanco fácil dentro del juego. En el turno dos lo que quieres hacer es que alguien reciba los golpes por ti, y que mejor que este tipo que tiene pinta de querer recibir una paliza. Si el oponente no se pone listo en la mano ya tendrás bastantes criaturas como para emplear el Bloodrush… y si tus criaturas son más pesadas que las del oponente, lo mejor de todo es su habilidad de -2, pelea de bestias!

La habilidad final es la que culmina cualquier juego. Este deck con criaturas que tengan Hexproof se hace prácticamente invencible. El problema es que hay que esperar 4 turnos más para que salga el emblema que les da invencibilidad.

En general es un deck que me gusta porque termina el juego en 10 turnos por partida aproximadamente. Es una buena vuelta al concepto del Aggro en mi opinión. Disfruten jugándolo!

One Response

Comments

  1. Mercado niqo says:

    Muy buen deck yo tengo un deck gruul de estrategia de durar un rato a si en un turno especfico pones dos criaturas maso o una criatura polenta pero seria mejor pomer crecimiento exuberante o enredadoras de portal qe te busca tierras asi en unos pocos turnos podras bajar un super bicho

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