El deck de Magic de esta semana está agresivo y fundamenta toda su estrategia en la fuerza de ataque. Y es algo claro pues vemos que el Clan Gruul tiene los colores Verde y Rojo que pueden llegar a ser de los más agresivos que hay.

De hecho todo este deck está empleando la fuerza de las criaturas que salieron en Gatecrash, que a mi parecer está genial eso de que sean como vitaminas al usarse, esto es, puedes bajarlas como criaturas o las usas para darle más poder a las que tengas en juego.

Otro aspecto importante de este deck es el hecho de que emplea bastante la habilidad de arrollar o trample. Sin más veamos la lista de cartas:

[d title=”Deck de Magic: Clan Gruul” style=”embedded”]
Criaturas
4 Spire Tracer
4 Burning-Tree Emissary
3 Skarrg Guildmage
4 Rubblebelt Raiders
4 Ghor-Clan Rampager
3 Giant Adephage

Instantáneos
4 Skullcrack

Sorceries
4 Clan Defiance
4 Farseek

Encantamientos
4 Rancor

Tierras
8 Forest
6 Mountain
4 Rootbound Crag
4 Stomping Ground[/d]

[mtg_card]Spire Tracer[/mtg_card] es una opción obvia para decks que tienen una falla fundamental: No tienen criaturas voladoras. Esto se ha visto recientemente y es una oportunidad para usarla como ventaja. [mtg_card]Burning-Tree Emissary[/mtg_card] es una carta genial, cuando cae al campo de batalla automáticamente te regresa el maná empleado para que lo uses en alguna otra cosa… por esa otra cosa me refiero a que se puede emplear para castear [mtg_card]Farseek[/mtg_card] o como el comienzo del hechizo [mtg_card]Clan Defiance[/mtg_card] que siempre saca de algunos cuantos problemas… eso o sacar otro [mtg_card]Burning-Tree Emissary[/mtg_card].

Pero lo que verdaderamente hace de [mtg_card]Burning-Tree Emissary[/mtg_card] una carta ganadora es que tiene un cuerpo 2/2. Sirve al propósito de unirse a la fuerza de ataque y poder recibir el Bloodrush de los [mtg_card]Ghor-Clan Rampager[/mtg_card]. Esto la deja siendo una 6/6 con trample en turno 3. Es una combinación devastadora.

El [mtg_card]Skarrg Guildmage[/mtg_card] es una medida de defensa increíble. Tiene la bondad de dar Trample a la criatura que escojas, pero más allá de eso emplea tus tierras como manlands creando bichazos 4/4 que sirven para golpear al oponente bastante.

[mtg_card]Rubblebelt Raiders[/mtg_card] me encanta como carta. Cada que ataque obtiene un contador +1/+1 por cada otra criatura que ataque junto con ella. Si a esto agregamos que le damos poder con [mtg_card]Ghor-Clan Rampager[/mtg_card] queda un bichazo increíble.

Por último tenemos el [mtg_card]Giant Adephage[/mtg_card], una carta que está muy buena porque define el juego en cuanto baja al campo de batalla. Es una 7/7 con trample que si logra conectar su golpe al contrario deja una copia de sí misma. Si esta cosa entra, el otro jugador sale, así de sencillo.

Como soporte tenemos el siempre infalible [mtg_card]Rancor[/mtg_card]. Esta carta ya es por todos conocida, da 2 puntos extra de ataque y trample, además de que es prácticamente inmortal.

[mtg_card]Skullcrack[/mtg_card] es una carta que es buenísima. Detiene a las famosas vacas conocidas como [mtg_card]Thragtusk[/mtg_card], hace tres daños, le da en la torre a cosas como [mtg_card]Spyhnx’s Revelation[/mtg_card] y tus daños no pueden ser prevenidos, por lo que se le dice adios al [mtg_card]Fog[/mtg_card].

[mtg_card]Clan Defiance[/mtg_card] es un tres en uno, hace daño a criatura voladora, no voladora y a su controlador también. Sirve muy bien para acabar con todos esos bichazos a los que les están poniendo Cipher.

[mtg_card]Farseek[/mtg_card] es lo típico de siempre: jalar tus shocklands del deck para poder emplearlas en el juego.

Este deck es muy, pero muy Aggro, por lo que el Sideboard lo pensé para que pudiera contrarrestar a los demás tipos de deck. Para ello empleo soluciones sencillas que siempre funcionan.

[d title=”Sideboard: Clan Gruul” style=”embedded”]
4 Brimstone Volley
4 Pithing Needle
4 Acidic Slime
3 Domri Rade[/d]

La opción de cartas que escogí se fundamenta en lo siguiente: si es un combo o control lo que necesitamos es destruir su fuente de tierrras. Para eso entran en juego los [mtg_card]Acidic Slime[/mtg_card] y salen los [mtg_card]Giant Adephage[/mtg_card]. El [mtg_card]Pithing Needle[/mtg_card] es para incapacitar Planeswalkers que se quieran pasar de listos. [mtg_card]Brimstone Volley[/mtg_card] se compensa para sacar del juego los [mtg_card]Clan Defiance[/mtg_card] y emplear instantáneo de coste fijo por variable.

[mtg_card]Domri Rade[/mtg_card] no está en el deck principal porque es un blanco fácil dentro del juego. En el turno dos lo que quieres hacer es que alguien reciba los golpes por ti, y que mejor que este tipo que tiene pinta de querer recibir una paliza. Si el oponente no se pone listo en la mano ya tendrás bastantes criaturas como para emplear el Bloodrush… y si tus criaturas son más pesadas que las del oponente, lo mejor de todo es su habilidad de -2, pelea de bestias!

La habilidad final es la que culmina cualquier juego. Este deck con criaturas que tengan Hexproof se hace prácticamente invencible. El problema es que hay que esperar 4 turnos más para que salga el emblema que les da invencibilidad.

En general es un deck que me gusta porque termina el juego en 10 turnos por partida aproximadamente. Es una buena vuelta al concepto del Aggro en mi opinión. Disfruten jugándolo!

1 Comentario

  1. Muy buen deck yo tengo un deck gruul de estrategia de durar un rato a si en un turno especfico pones dos criaturas maso o una criatura polenta pero seria mejor pomer crecimiento exuberante o enredadoras de portal qe te busca tierras asi en unos pocos turnos podras bajar un super bicho

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