¡Bienvenidos a una nueva edición de la Carta del Mes! Aprovechamos para recordaros que a partir de ahora podréis encontrar esta sección aquí

En esta ocasión vamos a hablar de un trozo de cartón antiguo que vuelve a estar en boca de todos. Sí, amigos, efectivamente. Lo habéis adivinado. Se trata de nuestro famoso telépata en su representación más poderosa: Jace, The Mind Sculptor.


Retirada su prohibición, hay opiniones de todo tipo al respecto de su desbaneo. Pueden leerse comentarios dispares en los foros más sórdidos del mundo de Magic:

“?¡Wizzard ha vuelto a romper el formato con sus decisiones!”.

“?¡No se jugará! Este planeswalker no tiene cabida en el meta actual”.

“?Voy a ver a mi abuela a ver si me da la paga: ¡Quiero un playset, ya!”.

“?¿Quién es Jace The Mind Sculptor?(Jugador de Yu-Gi-Oh despistado)”

Pero esta sección no va dirigida a ver el efecto que Jace tendrá en el meta, por lo que dejaremos tales consideraciones a otro tipo de expertos. Nosotros hablamos de reglas. En las próximas líneas, vamos a desgranar el funcionamiento de esta carta para que podáis aprovechar todo su potencial.

Empecemos por el principio. ¿Qué es un planeswalker?. Sí, parece obvio que a estas alturas de la película todos sabemos cómo funcionan. Pero no está de más hacer un poco de memoria y recordar algunas nociones básicas.

Un planeswalker es un tipo de permanente que se juega a velocidad de conjuro, es decir: durante la fase principal de un jugador, cuando éste tenga prioridad y con la pila vacía. Y entran en juego con el número de contadores de lealtad que se indican en la esquina inferior derecha de la carta. En este punto, solo aclarar que se trata un efecto de reemplazo, por lo que no se puede responder a la colocación de los contadores.

Una vez por turno (en tu propio turno) podrás jugar una de sus habilidades, poniendo o quitando contadores de lealtad según el coste indicado en la propia carta.

Recordad, también, que sus habilidades funcionan a velocidad de conjuro, por lo que hay que estar bien atento a la prioridad si tienes pensado utilizar a un caminante de planos que tienes sobre la mesa. Si empiezas tu turno con un planeswalker, y das un paso en falso que ceda la prioridad a tu rival antes de usar una de sus habilidades, éste podrá lanzarte un hechizo de daño directo al jugador, y redirigirlo al planeswalker. De este modo, tu caminante podría morir antes de que puedas llegar a utilizarlo.

Así que, como si de un truco de trileros se tratase, nunca pierdas de vista la prioridad.

Todos los planeswalker tienen un subtipo (Jace, Liliana, Elspeth, Ajani..) y, desde la última colección, han ganado el supertipo legendario. Las cartas impresas anteriormente a esta modificación han recibido errata en Oracle. Esto quiere decir que ahora todos los planeswalker son legendarios.

Desde Rivales de Ixalan, se rigen todos por la Regla de las Leyendas. Esto nos abre un abanico de posibilidades. Ahora podremos tener en el campo de batalla dos planeswalker del mismo subtipo, siempre y cuando tengan dos nombres diferentes. Así, un mismo jugador podrá controlar a la vez una Liliana of the Veil y una Liliana, the last hope.

No sé si será magia, casualidad u oportunismo veterano, que hayan soltado las cadenas de baneo que tenían sujeto al viejo Jace, the Mind Sculptor.

Así que veamos qué nos ofrece nuestro mentalista preferido.

Se trata de un planeswalker con un coste de maná 2UU, que entra con 3 contadores de lealtad y tiene 4 habilidades activadas.

+2: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el fondo de la biblioteca de ese jugador.

Al activar la habilidad, eliges el jugador objetivo, que puedes ser tú o tu oponente. Es una habilidad activada, por lo que se puede responder a ella, pero una vez empecemos a resolver no se puede hacer ninguna acción. Esto quiere decir que no se puede hacer nada entre el hecho de mirar la carta y decidir en qué lugar se pone.

Importante: Mirar no es mostrar, por lo que independientemente de qué jugador sea el objetivo, tu oponente no tiene por qué conocer la carta has visto.

0: Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden

Nuestro amigo azul nos hace un brainstorm sin ni siquiera perder contadores de lealtad. Ve el futuro sin despeinarse. No está nada mal.

Es crucial tener claro que robar tres cartas es robar una carta tres veces. Esto hace que cualquier efecto que interaccione con el hecho de robar pueda darnos situaciones muy interesantes.

Algunos ejemplos:

1.- Si algún efecto nos obliga a tener mostrada la carta superior de nuestra biblioteca, como por ejemplo lantern of insight, estaremos obligados a enseñar las tres cartas que robamos. Sin embargo, una vez devolvamos dos de ellas al top, solo tendremos que mostrar la que dejemos arriba.

De nuevo, y como pasaba con la anterior habilidad, no se puede hacer nada entre el momento en que robo las tres cartas y en el que decido qué dos cartas de mi mano regresan al top.

Esto lo lamentan, más que nadie, los jugadores de Lantern Control. Por mucho que les guste, no podrán sacrificar ese maldito artefacto para hacer barajar al jugador.

2.- Por otro lado, si algún elemento nos genera un efecto de reemplazo al robar, como la Abundance, tendremos que resolver el reemplazo para cada carta que robemos.

Entonces habrá que elegir con cada carta: tierra o no tierra. Después enseñar cartas del top hasta que salga lo elegido y devolver el sobrante al fondo de la biblioteca. Ese es el proceso que habrá que repetir tres veces. Una vez terminadas las tres repeticiones, y con las tres cartas ya en mi mano, decidiré qué dos cartas regresaré al top.

3.- Por último, cuidado con las cartas con la habilidad de Milagro. Esta habilidad solo funciona si es la primera carta que robaste en tu turno.

Si por algún motivo no has robado carta en tu paso de robo, y la primera carta que robas en tu turno es con la habilidad de Jace, el Milagro funcionará. En este caso el proceso es sencillo: enseñas que la primera carta robada tiene Milagro, la habilidad se dispara y espera a que terminemos de resolver el “Jace-brainstorm” para saltar a pila. Después, podremos pagar el coste de milagro (siempre y cuando la carta siga estando en nuestra mano) y resolver el hechizo.

-1: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.

Esta habilidad se chequea en resolución. Así, si el objetivo no es válido en ese momento (antimaleficio, pérdida de devoción, blinqueo…), la criatura no regresará a la mano.

Gracias a esto, este pijo relamido que es Jace, puede recuperar alguna criatura que te hayan robado. Nada como un mentalista para quebrantar un Control Mental. Así, al regresar la criatura a la mano de su propietario, volverá a la tuya y no a la del controlador.

-12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego ese jugador baraja su mano en su biblioteca

Esta habilidad es sencilla:

  • Paso 1: Exilias la biblioteca del jugador objetivo, normalmente tu oponente (salvo que busques la inmolación).
  • Paso 2: El jugador objetivo baraja su mano que pasará a ser su biblioteca. Si no tiene cartas en mano, tiene cero cartas en su biblioteca, por lo que la próxima vez que vaya a robar no podrá hacerlo y habrá perdido el juego.
  • Paso 3: A seguir jugando, con una sonrisa en la cara y tus opciones de ganar por las nubes.
  • Paso 4: ¡Sí, este Jace está rotísimo!

Solo el dios del meta sabe si este joven-viejo mago volverá a pisar las mesas de modern, pero está claro que nos ofrece un abanico de posibilidades para decantar la victoria a nuestro lado del tablero. Además, con esa cara de tipo bueno, es el típico malote que presentarías a tus padres.

Espero que estas pequeñas nociones os ayuden a sacar todo el potencial a Jace, o que aprendáis a guardar una buena chispa para despeinarle el cabello.

Nos vemos próximamente, y haced caso al bueno de Bruce: ¡Open your mind and be water, my friend!

PS: No olvidéis visitar la nueva web.


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